• Art design techno objets<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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    Baudelot<o:p></o:p>

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    Nous parlerons des relations entre les arts et la technique.

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    Depuis un siècle et demi, la société et l’économie ont connu une accélération et une accumulation de techniques et d’outils. Ces techniques ont envahi toutes les activités humaines et les ont transformées.

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    Les artistes se sont emparés de ces outils, dans leur usage premier ou en les détournant. Aujourd’hui, ils s’interrogent si l’art numérique veut dire quelque chose. Depuis 15 ans, l’art est un art hybride : combinaison d’outils, d’idées et de représentations.

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    De Kerkhove, philosophe canadien élève de Mac Luhan, définit le terme hybride comme : la rencontre entre 2 choses apparemment inconciliables voire irréconciliables. Comme le Naturel / Artificiel, le Corps / la Machine…

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    L’hybridation est une manière de s’approprier les technologies. C’est un signe de la manière dont nous nous sommes installés physiquement mais aussi virtuellement.

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    Les SMS, les blogs sont des hybridations.

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    L’apparition des arts numérique n’est pas le fait des ingénieurs ni du marketing, mais celui des artistes, des chercheurs et du public. Le téléphone portable n’a pas été imposé au public. On pensait qu’il resterait réservé au domaine professionnel, à juste une infime partie de la population.

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    Ø      La prothèse fonde l’homme.<o:p></o:p>

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    Ex : la paire de lunettes supplée à l’un de nos défauts.

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    L’homme a une nature ni complète ni définitive. L’outil supplée aux qualités manquantes de l’homme qui est capable d’en créer.

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    Selon De Kerkhove, le premier hybride est l’être humain car il est toujours prolongé par prothèses et outils.<o:p></o:p>

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    Selon les paléontologue et notamment Leroi-Gouran, ce qui a fait l’homme c’est la station debout. La main est libérée pour s’emparer d’objets. Cette station a permis à l’homme de développer ses qualités mentales. Ce qui manquerait à l’homme en termes de force physique, il l’a remplacé par la pensée.

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    Pour Leroi-Gouran, l’art apparaît en même temps que l’outil. La pensée se développe car fabriquer un outil demande une capacité d’anticipation et de représentation.

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    Comme le dit Debray, d’une certaine manière nous avons échappé à la programmation génétique. La capacité de transmettre, le pouvoir du patrimoine, de la création ne participe pas exclusivement au génétique. Ce pouvoir nécessite des traces, orales ou écrites.

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    Or pour créer ces traces, l’outil est indispensable. Cela revient à utiliser les techniques. Pour Debray, la technique peut être définie par « la poursuite de la vie par d’autres moyens que la vie ».<o:p></o:p>

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    Dans ce cadre, Bernard Stigler, directeur de l’IRCAM dit que l’on distingue au moins 2 esthétiques :

    -        Celle des psycho-physiologues, qui étudie les organes des sens, la manière dont on perçoit une œuvre. Une œuvre se donne à être perçue.

    -        Celle de l’histoire de l’art, c’est-à-dire l’histoire des formes et des artefacts, des symboles, des œuvres.

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    Alors que la psycho-physiologie est stable et rationnelle, l’histoire de l’art ne cesse d’évoluer.

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    Même si nos sens sont physiologiquement stables, notre perception est soumise à un processus de refonctionnalisation. Cette évolution est liée à l’histoire et à nos modes de représentaton. L’outil, l’objet permet de rester en contact (fonction culturelle et sociale).

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    Ex : l’odorat que nous avons perdu car nos modes de représentation de l’odorat ont changé.

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    Selon Stigler, l’histoire esthétique de l’humanité consiste en une série de désajustements successifs entre 3 grandes organisations qui « forment la puissance esthétique de l’homme » :

    -        Le corps (la morphologie)

    -        Les organismes artificiels (prothèses, œuvres d’art, technique)

    -        Les organisations sociales qui pour BS résultent de l’articulation entre organes artificiels et corps.

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    Ces trois pôles contradictoires n’évoluent pas au même rythme. L’évolution du corps est stable, les techniques changent, les modes de représentation aussi mais pas au même niveau.

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    Ex : Le théâtre à l’époque des romains. Sa technique est très développée (Deus ex Machina), c’est la même technique que les machines de guerre.

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    Il y a une relation forte entre l’art et la technique.

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    Technologie / Technique<o:p></o:p>

    Il est important de distinguer les deux termes, qui sont indissociables.

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    Technologie : Aujourd’hui on confond souvent avec le terme « technique ». Vient de logos, logique, parole, imaginaire. On pense la technique (global). Peut aussi signifier un ensemble de techniques relatif à un domaine particulier.

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    Technique : C’est la pratique. C’est l’ensemble de procédés, méthodes propre à une activité qui permet d’obtenir un résultat concret. C’est le savoir-faire dans une activité bien précise. Ex : œuvres d’art : matériaux comme la toile, bronze, pierre, aquarelle… Ecoles comme le cubisme, l’impressionnisme…

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    Une technologie est appliquée à beaucoup de domaines. Une technique sera particulière à chacun des domaines.

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    La technologie est la logique des techniques, c’est un mode de représentation du monde et d’actions sur le monde.

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    On confond souvent le numérique et le virtuel. Or le cinéma aussi est virtuel.

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    Souvent, lorsque les anciennes générations entendent parler de numérique, elles ont peur : c’est le saut social qui leur paraît incompréhensible. On a peur parce que l’on croit que c’est compliqué, alors que c’est accessible. Cela est pareil pour toutes les technologies.

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    La technologie est le fruit d’un savoir scientifique, d’une situation historique, économique, politique, d’un système social, religieux qui fait qu’à un moment donné naît une nouvelle technique, un nouvel outil.

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    Les premiers travaux sur l’image (rappel)

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    XVIIème siècle : lanterne magique.

    Photographie en même temps que la naissance de la civilisation industrielle.

    1816 : 1ère image au chlorure d’argent. Invention photo ne prendra de l’importance que 15 ans après. Association Niepce / Daguerre (pour faire des décors de théâtre à la base)

    Multiplication des portraits.

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    Apparition de la photo de mariage. 1ère robe de mariée blanche en 1827. Vient de la pièce de danse « La Sylphide », 1ère pièce où une danseuse est habillée en robe de tulle blanc sur pointes. 7-8 ans après 1ère robe de mariée blanche. Image de la femme romantique. Auparavant, robes de différentes couleurs, selon les couleurs locales. L’arrivée de la robe de mariée blanche correspond à l’invention du daguerréotype et de la photo de mariage.

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    Fin XIXème, cinéma inventé par les frères Lumière. Pour eux le cinéma n’a aucun avenir. Méliès : inventeur du montage et des truquages. Il n’est pas technicien mais illusionniste.

    G. Apollinaire : « Mr Méliès et moi faisons à peu près le même métier : nous enchantons la matière vulgaire.

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    L’exposition universelle de 1900 donne un réel essor à la technologie. On y trouve :

    -        L’idée de TV

    -        Les premières projections cinématographiques

    -        Les premiers enregistrements de cantatrices sur cylindres

    -        Les décors lumineux de théâtre

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    La technique n’existe pas mais la technologie, la logique d’utilisation, est déjà là. A cette époque, personne n’a voulu reconnaître la qualité artistique de ces inventions. Se posent les questions d’automatisation des œuvres d’art, de leur reproductibilité, de l’usage de l’image et du son. Ces questions sont au centre des préoccupations artistiques jusque dans les 30’s.

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    50’s : premier robot, invention de la vidéo, de l’ordinateur. Dès leur apparition les artistes se sont précipités pour les détourner.

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    80’s : naissance de l’interactivité, des réseaux. On code les anciennes représentations. C’est le numérique.

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    Le numérique<o:p></o:p>

    Est numérique ce qui a subi un codage sous forme de nombres binaires (0 et 1) dans un but de traitement de la transmission et de la mémorisation. Cela permet de travailler dans le domaine de l’art de façon uniforme. Le numérique transmet et représente ce qui a été codé.

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    L’idée du numérique a été créée par Leibniz : trouver un moyen de représenter le monde de manière à être libéré de toute idéologie (objectivité), éviter la subjectivité de manière à créer un monde parfait.

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    3 caractéristiques de l’art numérique :

    L’art numérique est indépendant vis à vis de ce qu’il représente, il se passe de modèle.

    Il ne diffère pas de l’art en général. Il s’agit d’un traitement mécanique et symbolique de la réalité.

    Sa technique est socialement simple à apprendre, est accessible. Ex : la musique techno (née à Détroit aux USA) est l’association d’une bonne oreille et d’une bonne utilisation de l’ordinateur.

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    Machine : Objet mécanique complexe (ou simple) qui est capable de transformer une forme d’énergie en une autre forme d’énergie (barrage) mais aussi d’utiliser cette transformation d’énergie pour modifier un objet dans un but donné. Dans ce cadre on peut dire qu’un appareil photo (photons) ou un ordinateur est une machine (électrons).

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    Or les artistes utilisent un ordinateur.

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    Ordinateur : Machine capable de recevoir de l’information codée sous forme numérique, capable de stocker cette information codée et de la traiter de façon mécanisée.

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    Dans l’art numérique, le processus n’est pas si virtuel que ça. L’électron n’est pas virtuel. Mais on ne le voit pas. La spécificité de l’art numérique c’est qu’il y a un moment où l’informatique remplace la main et ses matériaux. C’est le matériau qui conduit à dire qu’il s’agit de virtuel. On n’a pas de dessin au préalable, mais un code informatique. Ces œuvres n’ont pas besoin de référent existant mais elles existent bien et on peut agir avec.

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    Ex : imagerie médicale. Le scanner fait un calcul de distances des formes et les reproduit. La musique techno n’a pas besoin d’instruments.

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    Quant au temps réel du numérique, c’est une illusion. Car il y a une durée qui s’écoule entre le moment où le document est demandé et le moment où il arrive au destinataire. Mais cette durée est imperceptible à l’œil, elle est d’1 milliseconde.

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    Dans le jeu vidéo, il n’y a pas d’image mais des algorithmes mathématiques qui produisent ces images. Mais la manière dont nous réagissons à ce jeu est très physique. Le corps est engagé : les mains mais aussi la quasi-totalité du corps grâce à l’image et au son. Le jeu vidéo a une dimension réelle car il agit physiquement et physiologiquement.

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    Le réel : est ce qui existe de manière autonome, pas produit par la pensée. Il est dégagé de toute subjectivité. Entre nous et le réel, nous avons nos moyens de perception comme le toucher ou l’odorat, et nous avons aussi les mots, soit la capacité à nommer ce que nous voyons. Nous percevons le réel toujours par des intermédiaires, il n’y a pas de contact direct.

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    Pour un psychanalyste, il n’existe pas de réel puisque nous ne pouvons rien en dire.

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    Nous vivons dans ce que l’on appelle la réalité. On en a conscience.

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    Virtuel physiquement : image formée à travers une lentille, un miroir… On sait qu’elle n’est qu’un reflet. Le virtuel existe seulement dans un état latent. C’est une représentation.

    Virtuel en informatique : ce qui apparaît fonctionnellement pour l’utilisateur.

    Pour Gilles Deleuze : « Le virtuel possède une pleine réalité en tant que virtuel. » C’est-à-dire qu’on est dans l’ordre de la représentation. C’est un processus qui a à voir avec le réel.

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    La réalité virtuelle : C’est la simulation interactive et en temps réel de la réalité, pouvant mettre en jeu l’ensemble des canaux sensoriels.

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    Le numérique, grâce à ses codes permet de jouer sur les sens. Le cinéma joue sur le son (Dolby 5.1), le home cinéma crée, grâce au son, un espace. Nous percevons mieux l’espace de l’image et nous lui voyons une meilleure qualité.

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    Les artistes jouent là-dessus pour procurer à celui qui regarde une sensation d’immersion dans un monde (relation réelle, affective avec l’œuvre).

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    Réalité augmentée : Manière dont le numérique permet d’améliorer notre perception des choses. Des informations supplémentaires permettent d’élargir notre perception, le plus souvent du son, mais aussi des vibrations (kinesthésique). Il s’agit de compléter la perception du réel mais aussi de jouer avec elle.

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    D’une certaine manière on peut rapprocher l’Art Numérique des illusionnistes Mais l’illusionniste est présent alors que dans l’art numérique, c’est l’œuvre qui compte.

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    Pour De Kerckhove l’art numérique consiste à rendre manifeste. « Une partie importante de travail de l’artiste consiste à interpréter les effets des technologies sur l’environnement naturel et humain et à les rendre manifestes dans la psychologie, c’est-à-dire dans le comportement émotionnel et cognitif des êtres humains. Depuis et même avant la Renaissance, la recherche artistique a précédé la recherche scientifique et la théorie dans ce sens. Cet aspect de l’œuvre des artistes n’est pas reconnu ni par la critique esthétique, ni par la psychologie universitaire. En effet, si on accorde à l’art un statut civilisateur, c’est surtout à cause de ses fonctions ornementales, de ses innovations stylistiques et de son rôle de divertissement dans la vie quotidienne. »<o:p></o:p>

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    Traditionnellement, dans la critique d’art ou l’art en général, on n’a pas accordé d’importance aux données technologiques de l’art ni de la manière dont l’art change notre vision du monde physiologiquement, comment l’art fait évoluer notre perception.

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    Ex : le système du micro sans fil modifie la relation du public à l’artiste. Sans cette idée artistique, le micro sans fil n’aurait sans doute jamais existé. Le micro sans fil libère le corps de l’acteur. Aujourd’hui, on peut avoir un tout petit filet de voix, le micro permet de l’intensifier. Alors que les chanteurs d’opéra devaient avoir une voix qui porte.

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    40’s : Premières théories de la communication et ordinateurs, pendant la guerre (propagande, machines de guerre. Art et guerre étroitement liés).

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    50’s : premiers robots. Nicolas Shoeffer crée un robot danseur. Il crée une chorégraphie pour robot avec Maurice Béjart.

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    60’s : Vidéo qui permet d’enregistrer les images TV. Auparavant, on ne voyait que du direct et des films de cinéma (5 dernières minutes : direct).

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    70’s : ordinateurs, Internet (Arpanet, premiers réseaux). Début imagerie virtuelle. Informatique réservée aux industries et à l’armée.

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    80’s : Equipements à bas coût pour le grand public : CD audio, PC, DVD

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    90’s : Internet, téléphone portable, numérisation d’une grande partie de l’électroménager. Signe d’un nouveau mode de pensée et de travail.

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    21ème siècle : préhistoire d’une cyberculture

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    Aujourd’hui, notre monde est organisé par les réseaux. Nous baignons dans un univers d’images et de son.

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    Le son en tant que matière devient un élément constitutif de notre culture, on ne parle plus de styles. Les artistes s’en servent pour les détourner, pour nous replonger où nous extraire de ce monde dans lequel nous sommes.

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    Attention, bien faire la distinction entre le Futuroscope qui crée de la sensation pour la sensation, et les artistes numériques qui font de la sensation pour nous amener ailleurs.

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    Aujourd’hui, la machine est un prolongement. Le bras biomécanique par exemple est directement commandé par notre cerveau.

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    Mac Luhan a dit que s’il avait été metteur en scène, il aurait pris la télé, le fax, le minitel comme acteurs.

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    Avant l’éclairage électrique, on ne voyait que le devant de la scène. Grâce à cette invention, on peut éclairer toute la scène. Cela permet une nouvelle scénographie des acteurs. Les acteurs peuvent tourner le dos grâce au micro, tandis qu’auparavant, dos au public, ils étaient inaudibles.

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    L’artiste numérique joue avec une nouvelle kinesthésie (oreille interne) pour plonger le public dans un autre rapport à l’espace.

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    Paul Virilio s’oppose à l’art numérique. Pour lui, il s’agit d’art du moteur. Il dit que l’art du moteur a exterminé l’art du passé. L’artiste n’est plus présent. On formate, on normalise les œuvres et notre perception. Cette critique pourrait se révéler exacte.

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    L’art numérique tente de manipuler le réel (ex : vidéo Al Gore). Dès qu’un art met en cause notre perception, il est ouvert à toute manipulation. L’œuvre elle-même n’est pas virtuelle, car on peut la percevoir. Elle existe. Elle nous immerge dans un univers virtuel mais vivant, complexe, contradictoire.

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    Dans l’art auparavant, on avait une distanciation de l’œuvre (qui nous dit « je suis une œuvre ») et un processus d’identification (« j’aurais pu le faire »). Aujourd’hui, on immerge le spectateur. Pour P. Weller le choix du sens est laissé au spectateur. Il y a une osmose entre l’œuvre et le spectateur.

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    L’œuvre elle-même n’est donc jamais distinguable de la relation.

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    Esthétique signifie en grec « sensibilité ». C’est une partie de la philosophie qui propose l’étude de la sensibilité artistique, et selon les époques, la notion du beau.

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    On y étudie les matériaux.

    Il y a de l’humain dans l’esthétique car elle en est le produit

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    L’esthétique serait donc l’adjonction de la technique et de l’humain. Cela s’applique à presque tout ce que nous vivons.

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    Sensible a un double sens :

    -        Ce qui est senti, perçu

    -        Ce qui sent, ce qui perçoit

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    Compréhension, perception et sentiment sont étroitement liés et difficiles à distinguer.

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    L’art numérique s’appuie sur la relation entre un élément perceptible (une œuvre) et un élément capable de percevoir (le public), une relation entre objet et humain.

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    Dans sensible, il y a sens, sensation.

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    Sens :

    Les 5 sens, c’est-à-dire les propriétés qu’ont les êtres vivants d’éprouver des sensations, la possession de systèmes récepteurs de sensation.

    La faculté de bien juger, le bon sens. La capacité de comprendre les choses et de les apprécier avec discernement.

    Ce qui est signifié.

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    L’art technologique s’appuie sur une confusion volontaire entre ces 3 significations.

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    Sensation :<o:p></o:p>

    Stimulation physiologique qui provoque une réaction physiologique, une perception. Cet aspect est indissociable de l’affectif (madeleines de Proust). C’est une perception immédiate, intuitive.

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    Le travail de l’artiste vise à provoquer des sensations. Or les sensations sont dépendantes de la civilisation.

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    Le numérique permet aux artistes de disposer d’outils qui permettent de travailler des matériaux très différents. Les œuvres vivent leur autonomie. Toutes les formes d’art sont concernées (littérature, sculpture…).

    On se pose la question de quel art est en train de naître. En quoi répond-il à une modification de notre sensibilité, de nos modes de représentation ?

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    La photo, le cinéma sont des formes d’art qui utilisent la technique numérique mais il n’y a pas de changement du point de vue de leur nature. Un appareil photo reste un appareil photo.

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    L’art numérique se présente sous 2 formes :

    L’installation (autonomie de l’œuvre)

    La performance (l’œuvre naît de l’acte qui l’a produit)

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    (cf Nuit Blanche)

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    L’œuvre d’art traditionnelle est close. Pas l’œuvre d’art numérique.

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    L’art numérique est un travail d’immersion. Nous sommes dans l’œuvre. Physiquement et symboliquement. Ce que veulent les artistes ce n’est plus une représentation de la réalité. Mais ils veulent intégrer l’œuvre à la vie.

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    Interactivité : Capacité d’un être humain à faire agir une machine. L’automobile est interactive.

    En informatique c’est ce qui permet à un usager d’intervenir sur une tâche.

    Le sens artistique est différent. C’est la possibilité d’intervenir dans l’œuvre et d’intervertir les fonctions de chacun.

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    Interactivité exploratoire : Décision de la chronologie de l’évolution d’une œuvre.

    Interactivité dramaturgique : C’est lorsque le public devient acteur dans l’univers de l’œuvre.

    Interactivité poétique : C’est l’aspect formel de l’œuvre

    Interactivité aléatoire : C’est la machine, le logiciel qui décide seul. L’œuvre est autonome.

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    Certains logiciels sont capables d’apprendre.

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    Les sons et les images provoquent le réel. Nam Jun Paik nomme cela la « chair numérique ». Cela ressemble à notre environnement quotidien. Tout ce qui est réseau est une manière de construire, de représenter notre vie quotidienne.

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    Notre représentation spatiale change.

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    « Du coup, pour autant que toutes les formes nouvelles d’art s’inventent dans le développement même de la technique, comme ce fut le cas avec la photographie, le cinéma ou la vidéo, on peut s’attendre à l’émergence d’une nouvelle pratique artistique à travers la mise au jour de ce nouveau continent que composent le numérique et le virtuel », explique le critique d’art Michel Gaillot.

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    Outils : en ce qui concerne les artistes, leurs outils répondent à 5 fonctions indissociables et simultanées :

    La fonction de notation, d’écriture, de dessin.

    La fonction de capter la réalité et être capable de stocker ce que l’on capte.

    La fonction de création et de manipulation, modification de ce qu’on a capté

    La fonction de montrer, de présenter, càd la capacité d’avoir à l’état dernier une œuvre. On peut présenter une œuvre à chacun de ces stades.

    La fonction de relation, nouvelle entre public et artiste. Si l’œuvre est reproductible elle peut être accompagné d’une appropriation plus ou moins créatrice de la part du public.

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    Ces outils jouent sur les aberrations de perception grâce à des capteurs.

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    Les outils ne viennent pas de l’art. La simulation de mouvement par exemple est créée par l’armée au début des 70’s. Les produits du grand public sont détournés (outils quotidiens : moteurs, téléphones, ordinateurs, mais aussi réseaux : transport, électricité, publicité, télévision…). Nam Jun Paik utilise un aimant par exemple pour brouiller les images de la télévision.

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    Ces ensembles de machines incluent de nouvelles relations à notre environnement, un nouveau mode d’écriture.

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    Le traitement de texte modifie notre manière d’écrire (fonction copier / coller, feuille non raturée. Notre mode de pensée change. L’art numérique utilise ces nouvelles modalités de production.

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    Avec l’ordinateur, on compresse le volume de documents, qui sur papier auraient pris énormément de place...

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    L’image de synthèse est créée par ordinateur. C’est une représentation infographique obtenue par la simulation mathématique des facteurs qui composent la perception d’un objet. Elle est synonyme de prouesse technique.

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    Simulation : on modélise par un certain nombre d’algorithmes ce qu’on veut représenter.

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    Une image de synthèse peut calculer la position de n’importe quel point de vue, on peut faire bouger cette image.

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    Interfaces : Tout ce qui est zone de contact et d’échange entre :

    2 machines (modem), zone de communication, de transformation, d’action mutuelle possible.

    Capteurs, senseurs (terme anglo-saxon). Réagit à un contact physique, de façon sensible et vivante.

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    L’utilisation de ces outils amène à un déplacement des pôles respectifs de l’œuvre et du public. Ils permettent d’échanger les rôles de chacun en donnant à tous la possibilité d’intervenir moins SUR l’œuvre que DANS l’œuvre.

    <o:p> </o:p>

    On utilise les techniques de l’intelligence artificielle : càd de faire que l’œuvre (au moins symboliquement) s’autocrée avec sa logique propre.

    <o:p> </o:p>

    Body Art (Orlan) : aujourd’hui on sait faire des prolongations du corps qui fonctionnent avec le système nerveux (bionique).

    <o:p> </o:p>



    Précurseurs de l’art numérique :<o:p></o:p>

    <?xml:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" /><v:shapetype id=_x0000_t75 stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600"><v:stroke joinstyle="miter"></v:stroke><v:formulas><v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"></v:f><v:f eqn="sum @0 1 0"></v:f><v:f eqn="sum 0 0 @1"></v:f><v:f eqn="prod @2 1 2"></v:f><v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"></v:f><v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"></v:f><v:f eqn="sum @0 0 1"></v:f><v:f eqn="prod @6 1 2"></v:f><v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"></v:f><v:f eqn="sum @8 21600 0"></v:f><v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"></v:f><v:f eqn="sum @10 21600 0"></v:f></v:formulas><v:path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f"></v:path><o:lock aspectratio="t" v:ext="edit"></o:lock></v:shapetype><v:shape id=_x0000_s1026 style="MARGIN-TOP: 13.2pt; Z-INDEX: -29; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 18pt; WIDTH: 131.85pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 171pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-92 0 -92 21529 21600 21529 21600 0 -92 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image001.png"></v:imagedata><?xml:namespace prefix = w ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:word" /><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape><o:p></o:p>

    L’oeil électrique <o:p></o:p>

    Il y a quelques années on annonça que le sélénium, suivant qu'il est éclairé par une lumière plus ou moins vive, conduit plus ou moins bien l'électricité. Avec cette propriété du sélénium, notre vue va se trouver à peu près aussi avantagée que le sont l'oreille et la langue; nous aurons le spectacle de ce que nous ne pouvons voir!», Victor Meunier 1881.

    <o:p> </o:p>

    <v:shape id=_x0000_s1027 style="MARGIN-TOP: 1.2pt; Z-INDEX: -28; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 174.15pt; WIDTH: 125.25pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 84.75pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-129 0 -129 21409 21600 21409 21600 0 -129 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image003.emz"></v:imagedata><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape>Grey Walter (USA - 1947) : Tortues robotiques à cellules photo électriques<o:p></o:p>

    Un type de tortue réagit en se dirigeant vers la lumière, l'autre réagit en s'éloignant de la lumière.

    <o:p> </o:p>

    Nicolas Schöffer<o:p></o:p>

    D'abord peintre, puis sculpteur, urbaniste, architecte, théoricien de l'art, Nicolas Schöffer a été un des artistes les plus importants de la seconde moitié du XXème siècle. Artiste non commercial, on le connaît moins que d'autres, car, consacré à la recherche fondamentale en art, il crée surtout à l'échelle de la ville, dans laquelle il veut redonner aux hommes de notre époque le plaisir de vivre à l'abri de toutes sortes de pollutions visuelles autant qu'auditives.

    <o:p> </o:p>

    <v:shape id=_x0000_s1028 style="MARGIN-TOP: 1.85pt; Z-INDEX: -27; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 351pt; WIDTH: 114.25pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 141.85pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-38 0 -38 21569 21600 21569 21600 0 -38 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image005.emz"></v:imagedata><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape>Père de l'Art Cybernétique et de l'interactivité, il voulait apporter une vision prospective et technique de l'art qui devait aider l'homme d'aujourd'hui à évoluer en prise directe sur les véritables possibilités créatrices et libératrices de notre époque.

    <o:p> </o:p>

    Chronos 10 : Elle se met en mouvement et en lumière à la tombée de la nuit. Elle est animée en fonction des « humeurs » de la ville.

    <o:p> </o:p>

    <v:shape id=_x0000_s1029 style="MARGIN-TOP: 7.85pt; Z-INDEX: -26; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 9pt; WIDTH: 182.25pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 224.25pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-89 0 -89 21528 21600 21528 21600 0 -89 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image007.emz"></v:imagedata><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape>CYSP 1 (1956) : Première sculpture autonome dotée de capteurs au monde, réagissant à la lumière et au son par des déplacements et par des mouvements de formes colorées. Cette sculpture fit sa première apparition sur scène au Théâtre Sarah Bernhardt à Paris en 1956 sur une musique de Pierre Henry, puis quelques mois plus tard, avec le Ballet de Maurice Béjart sur le toit de la Cité Radieuse de Le Corbusier, au Festival d'Art d'Avant-Garde de Marseille.

    <o:p> </o:p>



    Techniques et « happenings »<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Le peintre Robert Rauschenberg demande en 1965 à son ami Billy Klüver, appelé « l'ingénieur des artistes », son aide pour monter un spectacle, en octobre 1966, à Manhattan, avec John Cage, Lucinda Childs, Oyvind Fahlström, Alex et Deborah Hay, Steve Paxton, Yvonne Rainer, David Tudor, Robert Withman et Rauschenberg lui-même.

    <o:p> </o:p>

    Nine Evenings, Theater and Engineering, qui mêlait arts et nouvelles technologies, attira près de quinze mille visiteurs.

    <o:p> </o:p>

    Dans le sillage des happenings de la fin des années cinquante et du début des années soixante, 9 Evenings est l’exemple par excellence de la performance avant la lettre et dont les rouages interdisciplinaires ( arts visuels, danse, musique, arts des nouveaux médias, nouvelles technologies, théâtre, etc.) furent à l’avant-plan de ce qui allait devenir le modus operandi de l’art technologique. Cet événement lança le mouvement de décloisonnement des disciplines aujourd'hui courant dans le milieu des arts et des techno-sciences. L’équipe de dix artistes, ainsi que trente ingénieurs, dont Billy Klüver et Fred Waldhauer de Philips y travaillèrent sans relâche pendant presque un an.

    <o:p> </o:p>

    Dans une pièce " Open Source (Bong) ", 500 volontaires ont exécuté des gestes simples capturés par des caméras Infrarouges projetées sur trois écrans, mélangés avec les projections de deux personnes jouant au tennis avec des raquettes transmettant les sons des balles. Philips inventa à cette occasion le micro sans fil pour permettre des mouvements libres.<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Variation V a été créé par l’ingénieur Billy Klüver, John Cage et Merce Cunnigham en 1965.

    <o:p> </o:p>

    <v:shape id=_x0000_s1030 style="MARGIN-TOP: 0.65pt; Z-INDEX: -25; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 0px; WIDTH: 215.25pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 168.75pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-75 0 -75 21504 21600 21504 21600 0 -75 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image009.emz"></v:imagedata><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape>Pour cette performance Klüver avait mis au point un système de cellules photoélectriques et de microphones réagissant aux mouvements, aux sons et aux images, pour produire la musique.

    <o:p> </o:p>

    Les danseurs dansaient en fonction de ce système.

    <o:p> </o:p>

    Ce système a anticipé ce qui est devenu depuis facilement possible avec l’informatique et les évolutions des arts technologiques.

    <o:p> </o:p>

    <o:p> </o:p>

    L’art vidéo<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Dés les années 60, en France avec Nicolas Schöffer, Jean-Christophe Averty, aux Etats-Unis avec de nombreux autres, les artistes s’emparent de la vidéo qui est alors encore de la télévision.

    <o:p> </o:p>

    En France, la vidéo est un sous-art, alors qu’il est considéré à NY comme un art à part entière.

    <o:p> </o:p>

    La réalisation d’oeuvres vidéo, surtout dans les premières années, exigeait une certaine connaissance de l’environnement technologique ainsi que la capacité à manipuler soi-même cette technologie.

    <o:p> </o:p>

    A partir des années 70, les artistes achetèrent et construisirent eux-mêmes tous les appareils nécessaires à leur travail. Ils disposèrent ainsi d’un nombre impressionnant d’instruments qui leur permettent de faire d’étonnants progrès en matière d’effets spéciaux; dans leur processus de fabrication, ces derniers entretiennent une relation métaphorique avec leur contenu, qui s’accentuera encore dans les bandes vidéo des années quatre-vingt.

    <o:p> </o:p>

    Même si le concept d’art vidéo était encore inconnu en 1970, la vidéo présentait un intérêt pour les artistes qui à l’aspect process art de leur travail. A cette époque, des artistes de disciplines très variées font appel à la vidéo pour devenir dans les années qui suivirent de purs artistes vidéo. La vidéo deviendra vite un genre évoluant entre les arts plastiques et les arts scéniques, la science, la télévision, le cinéma expérimental, la sociologie et l’anthropologie.Ce milieu de la vidéo développera ses infrastructures propres ce qui permettra aux professionnels de l’art de parler d’un "art vidéo ».

    <o:p> </o:p>

    L’art vidéo est consacré en tant que tel dans les années 80 avec l’arrivée d’une maîtrise technologique forte, des images de synthèse, la baisse des coûts des matériels et la simplification des savoirs-faire : arts plastiques, musique et danse seront les premiers à consacrer cet art. Aujourd’hui, il s’agit d’un art arrivé à « maturité ».

    <o:p> </o:p>

    Nam June Paik (Fluxus)<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    En 1963, la galerie Parnass de Wuppertal présente treize téléviseurs sur chacun, le trajet des électrons est perturbé à l'intérieur du tube cathodique/ Il souligne l'analogie de ses variations visuelles avec celles, sonores, obtenues par Cage.

    <o:p> </o:p>

    En 1965, il achète sa première caméra vidéo portable. Il réalise avec la violoncelliste Charlotte Moorman de nombreuses performances.

    <o:p> </o:p>

    En 1970, Paik met au point le coloriseur un synthétiseur vidéo qui mixe les couleurs.

    <o:p> </o:p>

    Global Groove (1973), apparaît "comme une sorte de paysage vidéo imaginaire.

    <o:p> </o:p>

    Au cours des années quatre-vingt, il développe la diffusion par satellite des images de ses performances/programmes de télévision.

    <o:p> </o:p>

    Depuis 1985 Paik se consacre à la réalisation d'immenses robots, totems cybernétiques constitués de moniteurs empilés.

    <o:p> </o:p>

    "Electronic Television" : série de douze téléviseurs modifiés. Il s’agissait en fait de transformations d’images télévisées, obtenues en manipulant des tubes cathodiques ou en les combinant à d’autres appareils électriques sur lesquels il n’y avait que peu de possibilité de contrôle.

    <o:p> </o:p>

    En outre, tous les téléviseurs étaient réglés sur la même chaîne, si bien qu’à chaque instant des configurations visuelles inédites apparaissaient. Enfin, les visiteurs pouvaient intervenir directement sur quelques téléviseurs en appuyant sur des commutateurs ou des boutons de réglage.

    <v:shape id=_x0000_s1031 style="MARGIN-TOP: -18.6pt; Z-INDEX: -24; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 9pt; WIDTH: 182.85pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 141.75pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-44 0 -44 21544 21600 21544 21600 0 -44 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image011.png"></v:imagedata><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape>

    Paik a également conçu cette exposition à partir de la constatation que la radio, le tourne-disques et la télévision font partie de la culture de l’après-guerre.

    <o:p> </o:p>

    En 1965, Paik achète sa première caméra vidéo portable. C'est dans cette décennie que, installé aux États-Unis, il réalise avec la violoncelliste Charlotte Moorman de nombreuses performances. Ainsi ses vidéo-sculptures, Cello Tape, (1966) L'Opéra Sextronique (1967) ou encore T.V. Bra for Living Sculpture for Living Sculpture (1969), où deux moniteurs T.V. qui diffusent les images des premiers hommes sur la lune, servent de soutien-gorge à la violoncelliste, les images changeant le rythme de l'instrument dont elle joue.

    <v:shape id=_x0000_s1032 style="MARGIN-TOP: 13.2pt; Z-INDEX: -23; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 9pt; WIDTH: 193.5pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 141.75pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-84 0 -84 21486 21600 21486 21600 0 -84 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image013.png"></v:imagedata><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape>

    <v:shape id=_x0000_s1033 style="MARGIN-TOP: 8.4pt; Z-INDEX: -22; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 85.5pt; WIDTH: 177pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 141.75pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-92 0 -92 21486 21600 21486 21600 0 -92 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image015.png"></v:imagedata><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape>

    <o:p> </o:p>

    <o:p> </o:p>

    <o:p> </o:p>

    <o:p> </o:p>

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    <o:p> </o:p>

    Bill Viola<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Un second autre travail apparaît très significatif: celui de Bill VIOLA.

    <o:p> </o:p>

    Ses premières recherches sur les modes d’action électroniques le conduisent dès le milieu des années soixante-dix à réaliser des installations et des bandes extrêmement suggestives, que l’artiste a, dès le début des années quatre-vingt, transposé en une symbolique basée sur la pensée mystique et bouddhiste.

    <o:p> </o:p>

    The Sleep of Reason, 1988, installation vidéo<o:p></o:p>

    <v:shape id=_x0000_s1034 style="MARGIN-TOP: 28.85pt; Z-INDEX: -21; LEFT: 0px; MARGIN-LEFT: 279pt; WIDTH: 177.75pt; POSITION: absolute; HEIGHT: 141.75pt; TEXT-ALIGN: left" wrapcoords="-91 0 -91 21486 21600 21486 21600 0 -91 0" type="#_x0000_t75"><v:imagedata o:title="" src="file:///C:\DOCUME~1\admin\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image017.emz"></v:imagedata><w:wrap type="tight"></w:wrap></v:shape>Un moniteur noir et blanc sur un coffre en bois montre une vue de gros plan d'un sommeil de personne. Au hasard les intervalles que les feux dans la pièce coupent et des grandes images violentes apparaissent sur les murs comme des sons hurlants forts remplissent l'espace. Après quelques secondes, les feux s'avancent et la pièce redevient brusquement normale, comme si un instant un monde parallèle était apparu, révélant un dessous sombre à l'environnement familier.

    <o:p> </o:p>

    L’ange<o:p></o:p>



    <o:p> </o:p>

    Bruce Naumann<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Bruce Nauman, né en 1941 à Fort Wayne (Etats-Unis), vit et travaille au Nouveau Mexique.

    <o:p> </o:p>

    Dès 1966, il s'intéresse aux supports mécaniquement reproductibles tels que la photographie, la bande sonore, le film ou la vidéo, et mêle dans ses sculptures ou ses environnements différents types de matériaux.

    <o:p> </o:p>

    Ses oeuvres pluridisciplinaires témoignent ainsi d'une grande richesse et d'une réflexion permanente sur des questions aussi bien esthétiques que politiques, philosophiques ou économiques.

    <o:p> </o:p>

    The Video Corridor (1969/70)<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Deux moniteurs supperposés, celui du bas transmet l’image du corridor au fond duquel il se trouve, celui du bas l’image du corridor prise par une camera placée à l’entrée. Plus le spectateur s’approche du fond du couloir, plus son image semble s’éloigner.

    <o:p> </o:p>

    Il s’agit d’une provocation pour faire réagir le public.

    <o:p> </o:p>

    Raw Material – BRRR <o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Des images du visage de l’artiste sont montrées sur deux moniteurs TV. Ces images n’ont rien à nous dire. Elles répètent dans un gestuelle dénuée de sens le son « Brrr… ». Cette œuvre fait parler le spectateur sur l’intérêt de l’œuvre d’art.

    <o:p> </o:p>

    La musique<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Avec le numérique, on parle de son en tant que tel. On travaille la vibration pour elle-même.

    <o:p> </o:p>

    La musique a permis de dresser un pont entre « arts savants » et arts dits « populaires ». Ex : la « Factory » de Warhol était un point de liaison de gens d’origine très différentes. Les distinctions de catégories s’amenuisent.

    <o:p> </o:p>

    Les musiques populaires et savantes des années 60 à nos jours essentiellement délimitent des territoire de recherche comparables : ceux des artistes « savants » conceptuels ou minimaux et ceux des artistes autodidactes/populaires qui se sont emparés des outils numériques. Elles se fondent toutes sur la notion de son, de bruit, de production et reproduction pour revisiter ce qu'est la notion de musique et surtout pour associer la musique à l’image, au corps et à l’espace.

    <o:p> </o:p>

    Ces deux tendances, par delà les concerts et la scène traditionnelle ont conduit à une musique qui se manifeste dans des installations, et des performances. En effet, ces deux formes semblent aux musiciens pouvoir rendre aux sons leurs origines concrètes ou abstraites, et mettre en relation le vivant et le sonore, le sonore et le spatial, le spatial et l’événementiel, l’événementiel et l’objet. Ce dont il s’agit est de "juxtaposer les processus acoustiques existants, les mêler aux actions du corps du (des) musicien (s). C’est à cet endroit que la musique numérique savante rejoint la musique numérique populaire et les autres arts numériques au travers d’oeuvres vivantes et parfois (souvent) éphémères.

    <o:p> </o:p>

    Æ Cage + Paik + Cunnigham

    Æ DJ Spooky + le cinéma

    Æ Pierre Henri + Nicolas Schöffer….<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Spooky a repris les images du film de Griffith „Birth of a Nation“ et les a remontées de manière à lui faire dire l’inverse. Il a monté un spectacle avec de la musique.

    <o:p> </o:p>

    On mélange activisme politique, jeu artistique et fête.

    <o:p> </o:p>

    La techno<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    La techno est née d'une triple rencontre entre la fin de l'apogée Punk, les influences de la musique psychédélique des années 60 et les évolutions en matière de nouveaux instruments numérique.

    <o:p> </o:p>

    Elle est le fruit d’une fusion entre une culture musicale non savante, la sensibilité des artistes, la maîtrise de l’outil informatique (les homes studios), la disponibilité de banques de son et d’oeuvres (les samples) et celle de stocker/créer des sons nouveaux.

    <o:p> </o:p>

    Elle rejoint dans ses préoccupations la musique savante.

    <o:p> </o:p>

    Elle s’associe dés l’origine à l’image vidéo et au corps.

    <o:p> </o:p>

    Selon les termes de Michel Gaillot, la Techno aide à reconfigurer nos modes de communication au quotidien dans leur rapport à la technologie : en utilisant les machines comme des outils de communication, en donnant un aspect scénique, les DJs se trouvent immergés dans les machines et les sons derrière le mur de hauts-parleurs, et les changements entre eux s'effectuent sans interruption en osmose avec le public (mais ce dernier l’est-il encore ?).

    <o:p> </o:p>

    La musique savante<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Par opposition aux musiques populaires, la musique savante est aujourd'hui un courant musical constitué de pièces sonores destinées à l’écoute dite attentive, au concert.

    <o:p> </o:p>

    Pierre Schaeffer emploie le terme de "musique concrète" en 1948 afin de désigner une musique créée directement sur un support de fixation (d'enregistrement), et composée de tous types de sons.

    <o:p> </o:p>

    Pierre Henri oriente sa recherche s'orientera surtout sur les machines électroniques et leur pouvoir de créer du son modifiable à volonté et produit uniquement grâce au courant électrique. Sa « pureté » et sa « stabilité » sont incomparable avec celle des instruments mécaniques ou de la voix humaine. Il a beaucoup travaillé avec Maurice Béjart et Nicolas Schöffer.

    <o:p> </o:p>

    Stockhausen travaille avec des ingénieurs en studio, sa musique est purement acousmatique, définitivement hors du champ des productions naturelles sonores.



    John Cage<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    John Cage travaille dans l'interpénétration de phénomènes disparates en créant des performances ou des installations,. Il amène une nouvelle hiérarchie entre les objets visuels ou sonores dont la rencontre ne peut être que fugitive. Une pièce sonore : "4'33" représente les infimes variations susceptibles d’être perçues à travers le silence du support sonore, il définit ce morceau comme un "miroir de l'air".

    <o:p> </o:p>

    Il travaillera avec Paul Rauschenberg, notamment à l’occasion des Nine Evenings.

    <o:p> </o:p>

    Il travaillera par ailleurs pendant quarante ans avec le chorégraphe Merce Cunnigham.

    <o:p> </o:p>

    Les Robots<o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    Appareil effectuant, grâce à un système de commande automatique à base de micro-processeur, une tâche précise pour laquelle il a été conçu dans le domaine industriel, scientifique, domestique, ou artistique.

    <o:p> </o:p>

    Machine, automate à l'aspect humain capable d'agir et de parler comme un être humain.

    <o:p> </o:p>

    §         Successeurs des automates du XVIIIèmesiècle.

    <o:p> </o:p>

    §         Héritiers d’une mythologie née au débutdu XXéme siècle.

    <o:p> </o:p>

    §         Ils prolongent et reprennent un rêve (une peur) de plusieurs siècles : la mécanisation de l’homme.

    <o:p> </o:p>

    L’idée qu’un homme peut créer un autre homme est vieille.

    <o:p> </o:p>

    Il y a 2 grands mythes du robot :

    <o:p> </o:p>

    §         En Asie, le robot est un compagnon.

    <o:p> </o:p>

    §         En Occident, ce sont des compétiteurs de l’homme ayant voulu égaler Dieu.

    <o:p> </o:p>

    Honda, Sony, Mitsubishi ont fabriqué des robots pour montrer leur savoir-faire technologique.

    <o:p> </o:p>

    HRP2 est capable d’imiter une danse traditionnelle japonaise.

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    L’artiste australien Stelarc explore et étend le concept du corps par des interfaces homme/machine incorporant l'Internet et le Web, le son, la musique, la vidéo et les ordinateurs. Par l'utilisation de systèmes robotiques, il explore, et étend les capacités du corps. Après avoir défini les limitations du corps humain, il a développé des stratégies pour l'augmenter. Pour lui le corps a atteint un point de non-retour en terme d'évolution sans devenir pour autant un hybride homme-machine. Stelarc a proposé des performances interactives avec l'Internet. Tandis que le corps est sous la commande du flux d'information provenant du Net, des images sont téléchargées et des échantillons ont été archivés pour être visualisés pendant les performances.

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    Sa critique : nous sommes contraints de nous décontraindre.

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    Marcel Li Antunez, avec Requiem, pose le problème de la contrainte douloureuse, celle de l’homme sur l’homme et de la machine sur l’homme. Mais aussi de la capacité de la machine de reproduire de façon automatique une gestuelle créée par l’artiste. Pour lui, la machine est une contrainte, un danger qui va maîtriser l’homme.

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    Danse du ventre par Jimmy Or : Il s’agit d’un robot équipé d’une moelle épinière artificielle, comportant un programme informatique.

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    Le Net-Art<o:p></o:p>

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    Le Net.art est un terme auto-créé par un dysfonctionnement de logiciel, qui définissait à l'origine une activité artistique et communicationnelle sur l’internet.

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    C’est le genre le plus à l’avant-garde de l’art.

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    1. Formation des communautés d'artistes sans frontières

    2. Investissement sans intérêt matériel(substantiel)

    3. Collaboration sans considération d'appropriation d'idées

    4. Urgence, immatérialité, caractère temporaire

    5. Parasitisme comme Stratégie

    6. Disparition de frontières entre privé et public

    7. Internet comme un moyen de production, publication, distribution, promotion, dialogue, consommation et critique

    8. Désintégration et mutation des identités d’artiste, conservateur, correspondant, audience, galerie, théoricien, collectionneur d'art et musée.

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    Quelles oeuvres ?<o:p></o:p>

    §         Performances et installations en ligne

    §         Jeux

    §         Animations en flash

    §         Vidéos

    §         Musique

    §         …

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    ER-ROR est l’un des premiers. C’est un mélange d’images, avec des ajouts et des modifications.

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    Distance focale est un cycle de dispositifs-performances où les participants en ligne sont invités à opérer des déplacements d'objets-avatars sur une grille. Ces déplacements sont effectifs sur les lieux de la performance localisée et sont la source d'interprétations et de réalisations plastiques et sonores, de variations de formats et supports.

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    Les arts vivants<o:p></o:p>

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    L’espace artistique qui a été le plus envahi par l’art numérique est l’espace scénique, notamment la danse. En utilisant des hypermédias numériques et internet, l'Hyperchorégraphie est une performance de danse en ligne et non-linéaire. Les éléments sont mis en place par les créateurs, mais la forme de l’oeuvre est décidée par l'utilisateur au moment de sa connexion.

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    Nuit Blanche en est un bon exemple : la ville sert de scènes à de multiples installations (performances chorégraphiques, illumination d’un bâtiment, installations interactives…

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    Le spectacle vivant obéit ou répond à certaines règles économiques moins accessibles aux artistes d’arts plastiques.

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    La première arrivée des nouvelles technologies dans le spectacle correspond à l’arrivée de l’électricité. Avant l’électricité, il était difficile voire impossible d’éclairer une scène. Dans l’Antiquité, les représentations avaient lieu le jour. L’essentiel de la dramaturgie se déroulait au devant de la scène.

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    Or, un drame dans un espace large n’est pas le même que dans un espace plat. Un espace nouveau est né. Des lignes de fuites sont simulées à l’aide de dessins.

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    L’art Numérique est un espace dans l’espace. Par ex : les projecteurs qu’on appelle des poursuites. Les techniques numériques (son et vidéo principalement) ont fait évoluer l’ensemble du spectacle vivant tant en termes de dramaturgie qu’en termes de scénographie en augmentant l’espace scénique à l’ensemble du théâtre, matérialisant ce qui se déroule hors scène.

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    On ajoute au théâtre un certain nombre de procédés narratifs. L’espace scénique numérique développe une scène multidimensionnelle dans laquelle les corps, les textes, les objets et les vibrations circulent simultanément. Cet espace combine les corps réels et les écrans, l’actuel et le virtuel, l’intérieur et l’extérieur, dans une volonté d’ouvrir le plus de dimensions possibles. Les outils numériques, son, image, lumière, interactivité permettent de créer un nouvel espace scénique. Ce nouvel espace peut occuper celui proposé par les théâtres traditionnels à scène frontale. Mais, le plus souvent, il se trouve à l’étroit dans les orchestres et les balcons des salles qu’elles soient à l’italienne ou contemporaines. A tel point que les artistes sentent parfois la tentation de se faire architectes pour créer et construire des espaces qui seraient à la dimension des leurs. On va vers une intégration des médias.

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    On peut matérialiser sous forme d’images ce qui se passe ailleurs. Dans le théâtre classique, un acteur était obligé de raconter ce qui se passait ailleurs. Là, on montre plusieurs espaces.

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    Ce travail d’ici et d’ailleurs est une vieille idée qui se réfère à la volonté ou à la recherche d’une immersion du public dans l’œuvre.

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    Piscator était un scénographe qui avait travaillé avec Gropius sur les plans d’un théâtre sans scène, sans gradin et entouré d’écrans.

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    Jusque dans les 70s les gens de théâtre ont beaucoup utilisé ce genre de processus. Mais cette idée s’est amoindrie à cause ou grâce au conflit naturel entre TV et Théâtre. Le théâtre cherchant à garder son identité de théâtre, il a donné la priorité à une scénographie mettant en valeur texte et corps.

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    Le recours aux technologies nouvelles marque une volonté de libérer le corps et la représentation de la boîte scénique tout en respectant les limites d‘un espace architectural. Avec la photographie projetée, l’image animée, la sortie


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